గేమిఫైడ్ లెర్నింగ్ యాక్టివిటీలు విద్యార్థులను త్వరగా నిమగ్నం చేయగలవు, కానీ ఈ వ్యూహాలు వాటిని పుట్టించవు నేర్చుకోవడం కోసం దీర్ఘకాలిక ప్రేరణ చాలా మంది ఉపాధ్యాయులు వెతుకుతున్నారని హిగ్గిన్ అన్నారు. ఎందుకంటే గేమిఫికేషన్ బాహ్య ప్రేరణవిద్యార్థులు త్వరగా అలసిపోతారు ఎందుకంటే బహుమతులు కాలక్రమేణా తక్కువ ఆకర్షణీయంగా మారతాయి, అతను చెప్పాడు.
“ఉపాధ్యాయులు అంతిమంగా విద్యార్థులు తమ స్వంత అభ్యాసాన్ని డ్రైవింగ్ చేయడం మరియు సబ్జెక్టులను లోతుగా త్రవ్వడం చూడటం అని నేను అనుకుంటున్నాను,” ఇది సాధారణ పనిని పూర్తి చేయడానికి శీఘ్ర రివార్డ్లను ప్రోత్సహించే గేమిఫైడ్ కార్యకలాపాలతో చేయడం చాలా కష్టం అని హిగ్గిన్ చెప్పారు.
ఫలితం మరియు అమలు పరంగా గేమిఫికేషన్ మరియు గేమ్-ఆధారిత అభ్యాసం మధ్య చాలా పెద్ద వ్యత్యాసం ఉంది. గేమ్ ఆధారిత అభ్యాసం అవగాహనను విస్తరించడానికి మరియు సృజనాత్మక, విమర్శనాత్మక ఆలోచన మరియు కమ్యూనికేషన్ నైపుణ్యాలను పొందేందుకు ఉపయోగించినప్పుడు ఉపాధ్యాయులు మరియు విద్యార్థులకు ఉపయోగకరంగా ఉంటుంది, హిగ్గిన్ చెప్పారు. కానీ, చాలా బోధనా అభ్యాసాల వలె, గేమ్-ఆధారిత అభ్యాసానికి చాలా తయారీ అవసరం.
“విద్యాపరంగా, మీరు నైపుణ్యాలను పెంపొందించడం మరియు మెటీరియల్పై సంభావిత అవగాహనపై దృష్టి సారిస్తే, గేమ్-ఆధారిత అభ్యాసం ఏదైనా కంటెంట్ ప్రాంతం లేదా సబ్జెక్ట్ కోసం బాగా పని చేస్తుంది,” అని అతను చెప్పాడు.
తరగతి గదిలో గేమ్-ఆధారిత అభ్యాసం
విద్యా గేమింగ్ ప్లాట్ఫారమ్లు వంటివి ఫిలమెంట్ గేమ్స్ అభ్యాస లక్ష్యాలతో కంటెంట్ను సమలేఖనం చేయండి మరియు ఆలోచనా నైపుణ్యాలు అవసరం అని హిగ్గిన్ అన్నారు. అత్యంత ప్రభావవంతమైన గేమ్ల కోసం, “ఆట యొక్క చాలా మెకానిక్స్ మీకు తరగతి గదిలోకి అనువదించబడే విలువైన నైపుణ్యాలను బోధిస్తున్నాయి మరియు ఉపాధ్యాయుల లక్ష్యాలకు అనుగుణంగా ఉంటాయి” అని హిగ్గిన్ చెప్పారు.
జో డిల్లాన్, ఉపాధ్యాయుడు మరియు క్రాస్-కంటెంట్ ఇన్స్ట్రక్షనల్ కోచ్, డిజిటల్ గేమ్-ఆధారిత అభ్యాసాన్ని ముందుగా స్వీకరించేవారు మరియు ఉపయోగించారు Minecraft: ఎడ్యుకేషన్ ఎడిషన్ తరగతి గదిలో.
డిల్లాన్ దాదాపు రెండు దశాబ్దాల క్రితం డిజిటల్ గేమ్లను టెక్స్ట్లుగా ఉపయోగించడం పట్ల ఆసక్తి కనబరిచాడు మరియు గేమ్-ఆధారిత అభ్యాసంతో అప్పటికే సుపరిచితుడు. అతను చేయడం ప్రారంభించాడు డిజిటల్ గేమ్లను అన్వేషించండిమరియు విద్యార్థులు వారి స్వంత అడ్వెంచర్-ఆధారిత గేమ్లను వ్రాసే సామాజిక అధ్యయన విభాగాలను అభివృద్ధి చేశారు. డిల్లాన్ వర్క్షాప్ల సమయంలో Minecraft: ఎడ్యుకేషన్ ఎడిషన్ని ఉపయోగించడం ప్రారంభించాడు, ఇది విద్యార్థులు కమ్యూనిటీ నిర్మాణ నైపుణ్యాలను అభివృద్ధి చేయడంలో సహాయపడింది. డిల్లాన్ ఇంగ్లీష్ లాంగ్వేజ్ ఆర్ట్స్ గేమ్లను రూపొందించడంలో సహాయం చేసాడు మరియు అతని ప్రస్తుత పాఠశాలలో విద్యార్థులకు Minecraft: Education Editionకి యాక్సెస్ ఉంది.
గేమ్ ఆధారిత అభ్యాసం డిజిటల్గా ఉండవలసిన అవసరం లేదు. హిగ్గిన్ ప్రకారం, ఉపాధ్యాయులు ఇప్పటికే ఉన్న బోర్డ్ గేమ్లను ఉపయోగించి విజయం సాధించారు. ఉదాహరణకు, బోర్డ్ గేమ్ సెటిలర్స్ ఆఫ్ కాటాన్ గణిత ఉపాధ్యాయులు సంభావ్యత మరియు నిర్ణయాధికారం యొక్క అనువర్తనాలను అమలు చేయడానికి సాధారణంగా ఉపయోగిస్తారు, హిగ్గిన్ చెప్పారు. ఆట-ఆధారిత అభ్యాసాన్ని ప్రోత్సహించడానికి, వారికి ఆసక్తి ఉన్న మరియు యాక్సెస్ ఉన్న ఆటల గురించి విద్యార్థులను అడగమని ఉపాధ్యాయులను ప్రోత్సహించాడు.
కానీ గేమ్ ఆధారిత అభ్యాసం పూర్తి చేయడం కంటే సులభం.
డిల్లాన్ నిర్దిష్టమైన మరియు ప్రభావవంతమైన అభ్యాస లక్ష్యాలతో కూడిన తరగతి గదికి Minecraftని పరిచయం చేయడానికి ముందు లెక్కలేనన్ని గంటలు ఉపయోగించి Minecraft ను ఉపయోగించాడు. గార్సియా ప్రకారం, ఆట-ఆధారిత అభ్యాసాన్ని స్వీకరించడానికి ఉపాధ్యాయులు మరియు పాఠశాలలు బోధనా విధానానికి కట్టుబడి ఉండాలి. సహకారం, జట్టుకృషి మరియు నాయకత్వం వంటి మృదువైన నైపుణ్యాలను పెంపొందించుకోవడం కోసం తరచుగా “గేమ్-బేస్డ్ లెర్నింగ్ అనేది ఇప్పటికే ఉన్న గేమ్లను స్వీకరించడం” అని అతను చెప్పాడు. గేమ్-ఆధారిత అభ్యాసం గేమ్ప్లే ద్వారా కంటెంట్ బహిర్గతం యొక్క సాధనంగా కూడా ఉపయోగపడుతుంది.
ఉపాధ్యాయుడు సరిగ్గా సిద్ధం కానప్పుడు గేమ్-ఆధారిత అభ్యాసానికి వ్యతిరేకంగా గార్సియా హెచ్చరించింది. కొన్ని గేమ్లలో చారిత్రాత్మక అనుకరణలు కూడా ఉన్నాయి, అవి “మన చరిత్ర అంతటా నిర్దిష్ట రకాల హానికరమైన వారసత్వాలను” పునరుత్పత్తి చేస్తే, “తాదాత్మ్యం మరియు లింగం, జాతి మరియు సాంస్కృతిక రాజకీయాల సమస్యల గురించి ఆలోచించడం చుట్టూ ప్రమాదాలు” అని గార్సియా చెప్పింది.
గేమ్ ఆధారిత అభ్యాసానికి సమయం మరియు స్థలం ఉంది మరియు తరగతి గదులలో ప్రతి ఒక్క అభ్యాస అవకాశం కోసం దీనిని ఉపయోగించకూడదు. “మీరు సాహిత్యం లేదా నిర్దిష్టమైన వ్రాత మరియు కమ్యూనికేషన్లను భర్తీ చేయడానికి ఆటను ఉపయోగించవచ్చని నేను అనుకోను” అని గార్సియా చెప్పారు.
గేమ్-ఆధారిత అభ్యాసం మరియు గేమిఫికేషన్ను బ్యాలెన్సింగ్ చేయడం
గేమిఫికేషన్ చుట్టూ కొంత సంశయవాదం ఉన్నప్పటికీ, అదంతా చెడ్డది కాదు. “ఉపాధ్యాయులు డిజైనర్లుగా వ్యవహరించినప్పుడు, గేమిఫికేషన్ సూత్రాలను తీసుకొని గొప్ప పనులు చేయగలరని నేను భావిస్తున్నాను” అని డిల్లాన్ అన్నారు. ఉపాధ్యాయుని స్వంత ఆట సామర్థ్యాన్ని ఆలింగనం చేసుకోవడం చాలా ముఖ్యం, అని గార్సియా చెప్పారు మరియు గేమిఫికేషన్ కార్యకలాపాల గురించి మెటా-కాగ్నిటివ్గా ఆలోచించడం ద్వారా ఉపాధ్యాయులు విద్యార్థులకు మార్గనిర్దేశం చేయాలని సూచించారు. ఉపాధ్యాయులు విద్యార్థులతో “ఈ రకమైన గేమింగ్ సిస్టమ్లు అభ్యాసాలను రూపొందిస్తున్న కొన్ని మార్గాల గురించి చర్చించవచ్చు. [the] తరగతి గదులు,” అని గార్సియా అన్నారు. “పాఠశాలలు వారి నుండి ఏమి ఆశిస్తున్నాయో స్పష్టంగా చూడడానికి మీరు పిల్లలను అనుమతించినప్పుడు, మీరు చాలా శక్తివంతమైన సంభాషణలను పొందుతారు, ఇక్కడ మీరు ఈ గేమిఫికేషన్ సాధనాల యొక్క పేర్కొన్న ఫలితం కాకపోవచ్చు” అని గార్సియా కొనసాగించారు.
ఉపాధ్యాయులు మరియు విద్యార్థులు గేమిఫికేషన్ మరియు గేమ్-ఆధారిత అభ్యాసానికి భిన్నమైన అభిప్రాయాలు మరియు ప్రతిస్పందనలను కలిగి ఉన్నప్పటికీ, గేమిఫికేషన్ కొన్నిసార్లు ప్రోత్సహించబడే మెటీరియల్తో సంబంధం కలిగి ఉండకపోవచ్చు. వనరులు మరియు సమయం పరిమితంగా ఉంటే, వారు చాలా మంది ఉపాధ్యాయులతో ఉన్నట్లుగా, ఇప్పటికే ఉన్న పాఠాలు మరియు పాఠ్యాంశాలను పూర్తిగా మార్చకుండానే గేమ్-ఆధారిత అభ్యాస సూత్రాలను చేర్చడానికి మార్గాలు ఉన్నాయి.
“ఉపాధ్యాయులు చేయగలిగేది విద్యార్థులకు మరింత అర్థవంతంగా అందించడానికి మార్గాలను వెతకడం [choices] వారు ఏమి చేస్తున్నారో ఓవర్,” హిగ్గిన్ అన్నాడు. ఉపాధ్యాయులు “విద్యార్థుల ఉత్సుకత లేదా ప్రత్యేక ఆసక్తులను కంటెంట్కి అనుసంధానించే మార్గాలను” కనుగొన్నప్పుడు, గేమ్-ఆధారిత అభ్యాసం యొక్క బోధనా విధానం ఉద్భవించడం ప్రారంభమవుతుంది.